Jeux vidéo : les origines
Ils sont parmi nous. Ils nous ont infiltrés. Ils sont dans nos salons, nos ordis, nos téléphones et même nos lunettes : les jeux vidéos !
On les connait tous. Chacun y voit un classique Mario©, un Call of Duty© nerveux ou un GTA© qui attire toujours la polémique. Il est difficile de prendre du recul et de se rendre compte de l'évolution ultra rapide que ce secteur a connue : ce dossier va vous y aider.
20ème siècle et technologie
Début 1900, le développement technologique connait une véritable effervescence. Alors que la télévision commence à se préciser au cours des années 1920, les chercheurs mettent en commun leurs connaissances pour créer des machines capables de faire des calculs toujours plus complexes.
En 1937, l'ancètre de l'ordinateur moderne voit le jour du côté d'IBM, mais il faudra encore attendre plusieurs années pour avoir l'idée de fusionner ordinateur et moniteur de télévision : tous les résultats sont imprimés sur papier.
1958 : Tennis for Two
En 1958, le physicien William Higinbotham doit superviser les portes ouvertes du laboratoire national de Brookhaven. Il décide de rompre avec la traditionnelle exposition de travaux pompeux et s'inspire des dernières avancées du département de recherche informatique pour proposer aux visiteurs une attraction interactive. Avec Robert Dvorak, ils connectent un boitier de télécommande rudimentaire à un ordinateur (encore volumineux, de la taille d'une armoire), et le relient à un oscilloscope pour afficher le résultat. C'est ainsi que naît Tennis for Two, considéré comme le premier jeu vidéoludique de l'histoire.
Le succès est immédiat et les visiteurs se pressent pour s'essayer à ce jeu d'un genre nouveau. Comme c'est encore le cas aujourd'hui à la sortie des plus grosses licences, des files d'attentes se forment.
Bien sûr, aux balbutiements, il ne s’agissait que de s'amuser avec les nouveaux jouets qu’offrait la technologie aux grands enfants qu’étaient William Higinbotham, Ralph Baer (l'inventeur de la console de jeux) ou "Sandy" Douglas (réalisateur d'OXO).
Le but de était alors de découvrir les limites de leurs machines et de démontrer la puissance des derniers produits des recherches de chaque labo. Tout comme aujourd'hui chaque lancement de console se voit accompagné de jeux pas forcément très intéressants mais exploitant au maximum les capacités de leur console.
Le potentiel économique apparu dans l'engouement des visiteurs de ces expositions s'est rapidement fait remarquer et l'intérêt de virtualiser des jeux demandant de fortes contraintes (nécessité d’adversaires, de place, de moyens financiers) sera vite exploité pour créer de nouveaux marchés.
L'arrivée des appareils grand public
Dès 1970, les premières bornes d'arcade voient le jour, avec Darwin et Computer Space distribué à 1500 exemplaires.
Puis la première console vidéo branchable sur un poste de télévision est commercialisée en 1972. C'est l'Odyssey, développée par Ralph Baer alors que la société Atari connaît un succès énorme avec le célébrissime PONG sur borne d'arcade avant de sortir sa console, l'Atari 2600.
Les bornes se multiplient alors que les consoles restent encore trop chères pour le commun des mortels et on voit apparaitre la première polémique en 1976, avec la sortie de Death Race : un jeu tiré du film "La Course à la mort de l'an 2000", dont le but est d'écraser d'innocents "gobelins" pour engranger un maximum de points.
L'emballement
Les ordinateurs personnels commencent à se démocratiser (Apple II, ZX80, Commodore 64, MSX, Amstrad CPC, etc.) et le développement de jeux sur ces supports commence sérieusement à concurrencer des consoles de salon très limitées.
La concurrence devient féroce. La Master System de Sega succède à la Nes de Nintendo en 84, puis sera à son tour détronnée par la Super Nintendo en 91 alors que déjà, la technologie a permis de réduire les consoles au format de poche avec la GameBoy. Puis c'est au tour de Sony de bousculer le secteur avec la Playstation qui sort en 1994, rejointe par la Sega Saturn et la Nintendo64. L'utilisation de la 3D enfin permise par la puissance nouvelle des consoles se démocratise.
La 6ème génération de console arrive et voit leur puissance doubler et passer à 128 bit. La Sega Saturn en 98, puis la Playstation 2 et la GameCube seront rejointes par la XBox de Microsoft qui se décide à intégrer le marché des consoles de salon.
Nous sommes aujourd'hui à la 8ème génération de console avec la XBox One et la Playstation 4 qui cherchent de nouveaux gameplays et l'avenir commence à se dessiner avec l'apparition de nouveaux supports comme l'Occulus Rift et Gear VR.